Володимир Кузнєцов: “Cthulhu: Death May Die”

Володимир Кузнєцов
Володимир Кузнєцов

📗 Cthulhu: Death May Die

«Cthulhu: Death May Die» – це відносно свіжа гра від Cool Mini Or Not, яку справедливо було б назвати логічним розвитком ідей Зомбіциду. Спільних рис багацько:

  • Гра складається з декількох (<10) окремих сценаріїв, які начебто й можна скласти в кампанію, але немає жодної механіки, яка б їх якось пов’язувала між собою;
  • Попри те, що основним фокусом є саме бойові механіки, «зачистити» мапу повністю не вийде – вороги будуть спавнитися знову і знову ;
  • Кожен сценарій ставить перед гравцями певні цілі, які, зазвичай будуть уособлені жетонами на мапі, за якими треба буде бігати і якось взаємодіяти.
  • Гра повністю кооперативна. Ніякого вам «один проти всіх» та «коопу зі зрадником» . Тільки чесний (насправді ні) двобій «люди vs рандом».
  • Розвиток персонажів тільки в межах сценарію. Тому наприкінці готуйтеся засипати монстру повними жменями кубів.

Але якщо Зомбіцид ніколи по-справжньому не намагався в сюжет, «Смерть може померти» вирішує трохи зазіхнути на лаври «Жаху Аркема», що сидить на троні сюжетно-атмоферних лавкрафтіанських горорів ще з часів другої редакції далекого 2004 року випуску.

І, як я вже казав, спершу я був налаштований до тієї спроби досить скептично. Судіть самі: в базовій коробці нам пропонувалося 6 сценаріїв з якими можна комбінувати 2 босів та 10 персонажів. Не так вже й багато! Вважай, маєш десь 12 партій, а потім усе – тю-тю, можна постити об’яву про продаж. Ну, або купувати «Другий сезон», ще босів, коротше пакуватися на бюджет навіть більший за вартість базової гри.  Так?

Не зовсім.

Перш за все, 12 партіями справа не обійдеться. Ми, наприклад, ледь не кожний сценарій при першому проходженні зливали, причому на досить ранішній стадії. Дати раду особливим умовам сценарію під час не дуже-то й легко, а помилок гра не вибачає від слова зовсім. І це радше мінус, ніж плюс – бо пів години розкладатися, щоб все профукати за 15 хвилин – це не дуже мотивує. Тому, сідаючи за стіл, розумно бути готовим грати той самий сценарій двічі, а то й тричі поспіль, намацуючи потрібну тактику та комбінацію прокачок персонажів.

До того ж «Катулу» цікаво вирішує проблему балансу по кількості гравців. Усе просто – картку Міту тут розігруються на в кінці, одна на всіх, а кожен гравець – собі, причому не в кінці, а в середині свого ходу, тож монстри встигають ще добігти й відкусити персонажам щось м’якеньке. Це трохи збільшує даунтайм коли вас за столом 4-5, але при тому забезпечує постійний драйв, який я бачив, напевне, тільки в The Others і то, за рахунок механіки «1 проти всіх», яку я (най і ветеран ДнД) в настолках не люблю зовсім. 

Володимир Кузнєцов: "Cthulhu: Death May Die"

Друге запозичення в Аркемської серії – фаза контактів. Тут кожен сценарій має свою колоду контактів, відповідно до сюжетних подій – що дозволяє розгорнути додаткові механіки й додати трохи атмосфери. Але у цьому «Катулу» радше тільки намічає рух у бік «Жаху Аркема» – лишаючись значно ближче до Зомбіциду. Описи максимально стислі, як у картках контактів, так і в сценарних. Останні взагалі написані аби- як – більшість із них зводиться до наступного: «Ага, окай. Тре піти насувати по мармизам отім окультистам, поки не вилізло щось страшніше». Саме з таким лексиконом та змістом. І взагалі ніякого тексту для завершення сценарію. Єдині більш-менш пристойні і цікаві тексти – це біо персонажів. Яке, звісно, майже ніхто читати не стане.

Так, я розумію, що дехто може сказати: «Та я все одно ці флейвор-тексти не читаю, нашо вони взагалі?» Ок, кожному своє. Але якщо ти не читаєш флейвор текст, ти завжди можеш прочитати лише ігромеханічну частину карти. А от якщо ти таки його читаєш, то оті куці рядки тебе не потішать. Коротше, дивне дизайнерське рішення – особливо рахуючи що картки контактів – просто велетенських розмірів – і часто майже порожні.

У загальному підсумку, комбінація «сценарій-бос-персонажі» доволі сильно змінює гру. Настільки, що Распутін, Малеча та чорниця Бет у першому сценарії проти Хастура, і Ахмед, Фатіма та Елізабет у п’ятому проти Катулу будуть, в принципі, гратися майже як дві різні гри.  Так, спрощено, кожен сценарій – це біганина повз монстру від одного жетона до іншого з надією, що тобі пощастить, і ось тут і буде потрібний. Але в різних сценаріях жетони під впливом гри  переміщаються, трансформуються, їх треба збирати в певному місці, або розтрощити з ризиком для життя – кожен раз умови нові. Плюс, кожен бос (Прадавній) має свої механіки, свої картки Міту і свою монстру. І якщо у Хастура це натовп культистів, які лізуть звідусіль, то в Катулу – це одне-єдине Зоряне поріддя, але таке, з яким на вузькій стежці краще не перетинатися. Додайте до цього доволі серйозну різницю між персонажами – коли хтось майстерно уникати боя, а хтось, навпаки,  кидатиметься в нього сторчголов (бо може).

Звісно, поки на полі не з’являється Прадавній.

Володимир Кузнєцов: "Cthulhu: Death May Die"

Бій з ним є цікавим і напруженим, окрім простого кидання кубів Прадавній має чотири фази, кожна з яких додає свої ефекти на гравців і поле. Але тут рітейл-версія добряче просідає – бо босфайт – це ледь не третина партії, а в коробці у вас всього два боси. Тобто, попри все різноманіття «сценарної» частини гри, закінчуватися кожна партія буде більш-менш однаково.

Персонажі в грі дійсно різні – але не збалансовані. Усі тварини рівні, але деякі рівніші за інших, як казав класик. Деякі прокачки не надто добре інтегровані в загальну систему, тому в прокачці часто-густо може виникати дисбаланс. Наприклад, коли перс із навиком «Непомітність» просто немає шансів прокачатися, бо в 9 випадках з 10 шал (тутешній аналог експи) здобувається саме в бою. Але це не означає, що гру вийде пройти тільки певним набором персів. Ні. Ними буде легше пройти гру. Але немає таких, які б робили це неможливим.

Загалом персонажів можна поділити на дві великі групи: бойовики та бігуни. Звісно, це не зовсім чесно і битися тут доводиться всім. Але таким як Распутін чи Бет це геть не складно, тоді як інші радше використовують тактику «бий-біжи». Є звісно і сапорти, і навіть танк один (як на мене, найневдаліший з точки зору ігроладу), але загальне розділення вони принципово не змінюють.

Окей, скажете ви. А що, чи можна самим кліпати сценарії? Відповідь – ні. Навіть проста заміна одних монстрів на інших вимагатиме додавати картки Міту з одного сценарію в інший, до того ж уникаючи тих, що зав’язані на конкретний сценарний ігролад. Також доведеться продумати мапу і  стартову розстановку. Коротше, робити нові сценарії може і можна, але навіть комбінування компонентів потребуватиме часу та перевірок.

Володимир Кузнєцов: "Cthulhu: Death May Die"

Повертаючись до першого питання: скільки дійсно різних партій дадуть 6 сценаріїв, 2 боси та 10 персонажів? Відповідь: чимало.

По-перше, в сценаріях немає плот-твістів, дізнавшись які грати в них знову вже втрачає сенс. За великим рахунком, кожен сценарій – це набір додаткових правил та окремий сетап, які зумовлюють тактику гри. В цьому сенсі це радше щось типу модулів для евроґеймів – на жаль, не настільки різноманітних.

По-друге: боси доволі сильно впливають як на сценарну частину, так і на сам фінальний бій.  Так, їх мало, і навряд вже буде більше. І це, напевне, найсерйозніша вада гри.

По-третє, тут, звісно, не Eldrch Horror, але персонажів також чимало і вони досить різні. Так, «різні» часто означає «незбалансовані», але якщо ви не боїтесь експериментувати – вам буде нагода дослідити й розробити купу різних тактик.

Взагалі, реіграбельність будь-якого амерітреша цілком залежить від того, скільки стафу напхано в коробку.  «Cthulhu: Death May Die» – не виключення. Але на відміну від типового «всього і побільше» він пропонує модульний підхід – коли кожна конкретна партія визначається комбінацією таких модулів. І це працює. Це утворює більш-менш цілісний досвід від кожної партії (на відміну від вже згаданого Eldrch Horror, де кожна партія – то постійне миготіння різних подій, взагалі ніяк між собою не пов’язаних.

І тут стає дуже прикро, що розробники не надто обважили себе якістю сюжетних текстів та не заморочилися артами для карток контактів. Скупі і не надто надихаючі рядки звісно додають цікавинок у ігролад, але не надто сприяють створенню атмосфери.

А от ігролад тут, що важливо, помітно еволюціонував у порівнянні з Зомбіцидом . Гравцям, як і в класичних Аркем-стайл іграх пропонують грати проти треку недолі , але тут також доданий ще один лічильник – це трек шалу (Insanity), який одночасно є треком розвитку. Персонажі шаленіють, борючись із монстрами або стикаючись з чимось екстремальним або надприроднім – але той шал дозволяє їм прокачувати навики. Усі вони від початку несповна розуму, тому стартують з епікризом Аркемської лікарні, а кожний рівень прокачки провокує загострення їхніх розладів.  Кожен має три навики, з яких один є унікальним. Кожен навик може бути прокачаний тричі, тоді як пунктів прокачки у персонажа всього 6 – таким чином прокачатися «на повну» протягом однієї партії не вийде – і це сприяє вдумливому підходу та проробці тактик розвитку. Такий, він радше нагадує планшет гравця Scythe – бо, за суттю, це енджен-білдінг, тільки не для фракції, а для персонажа.

Второю гарною особливістю гри як такої є загалом приємний плин партії, який поволі змінює акценти та фокус гри і постійно тримає відчуття саспенсу, зростання напруги – до самого кінця. Звісно, гра може «затнутися» на початку, коли не одразу зрозуміло, куди бігти і що саме робити; також з’являється відчуття «оверпаверності» персонажів наприкінці – бо там вже загрозу становлять трекери і Прадавній, а не монстри, яких можна укладати просто пачками. Але загалом гра пропонує добре виважений баланс складності та кризових ситуацій, тримаючи в собі від початку і до кінця.

Популярні публікації
Підписатися
Повідомляти про

0 Коментарі
Вбудовані Відгуки
Переглянути всі коментарі
0
Будемо раді дізнатися Вашу думку про публікацію :)x
Прокрутити вгору